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せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その5

JUGEMテーマ:ゲーム



せがれいじり
©秋元きつね/ブレインドック/ネメシス/エニックス 1999

1999 年 6 月 3 日生まれの PlayStation 専用ゲームソフト。

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ちびゲームの話(2)。
いよいよ、ぺんぺのお仕事(それだけかって?)。

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一番最初にお目にするであろう「インベダンペイ」。

コードネーム INBE 。そのまんまw
これだけ INBE と4文字ですな、そういえば。
某ベーダーゲームをモチーフにしたアクションゲームです。

なんでこれを思いついたのか、ほとんど覚えていません。
確かとても単純な理由で、ミニゲームといえば(当時は)ベーダーゲームだという発想だったかと思います。

格ゲー好きなぺんぺは、ジャンプ着地時の硬直時間に注目したんですね。
ジャンプ中は弾に当たっても平気で、地面にいる時、着地時の硬直時間はアウト、というゲームにしました。

コメを取る発想は、敵弾を返して敵を倒すのは限界があると。
なので、救済措置としてうまれた要素なんです。
ある意味、企画が破綻してます...

ちなみにハイスコアですが、エニックスのとても優秀なバグチェック部隊がカンストしまして...
確か百万点まであるのにそれを突破したという。
しかもカンストのプログラム作ってなくて、バグ報告を受けたという情けなさ。

あと、エニックスとベーダーゲームの会社、合併しましたよね。
このことを、スクとエニ合併より前に予知していたともいえます(偶然)。

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ちびゲーム紹介最後の「フンバ*ルンバ」。

コードネーム BAL 。実はバルーンの略。

ぷぅたの冒険(フンバ*ルンバの元企画)


元は、操作性はそのままに、左スクロールのアクションゲームだったんですね。
その時に流れていた曲の名が「BALLOON」(バルーン)。
それが、全然違うゲームになったのです。

理由は2つ。
まず、ママノボりんと内容が若干被ってしまったことです。
敵を避けて進むという点で、どちらも同じような内容ですよね。

それと、最大の理由である、このゲームのお披露目時に、「普通」「真面目」などと言われてしまったのです。
「でもいいんじゃない?」「真面目なとこは、らしさが出てて」などとも言われてしまい。
7割がた完成していたのに、これじゃいけない、というわけで企画から、イチからスタートしました。

...で、操作性をそのままに、別のゲームの可能性を模索しました。
幾つも幾つも考えたのですが、真面目さが消えてくれません。
どうしたものか...

そんななか、何気に本編をバグチェックしつつ、プレイしていて思ったことがあり。
「あ、このゲームは脳のリミッター解除すればいいんだ」と。

この後は早かった。
○ボタンでペンギンが頑張って上昇する様は、踏ん張っているようにしか見えなくなり、踏ん張る=う*こ。
ぶつけあっちゃえ。
画面下で消えるのもったいない=拾って喜ぶキャラ出そう。
ポンポンポーンと思いつきました。

そうそう、画面下のくだん、う*こ7〜8個(確か)拾うと潰れますよね。
当時は何個でも拾ってくれました、30個以上。
壮絶な光景でした、画面がう*こで埋め尽くされる様は。

ただ残念ながら、対戦ゲームにならなくなってしまうので(う*こ出したその場でくだんに拾われてしまうので)邪魔にならないくらいの制限をつけました。

プログラム的に一番面倒だったのは、う*この描画優先順位。
くだんが拾った時、くだんと同じ優先順位にしないと、他のくだんとすれ違う時に、う*この描画の重ね合わせが変に見えてしまうという不具合。

あ、あと、せがれいじり唯一の2人用w
プログラム的に色々気にしなければならない事があり、結構かなり面倒でしたが、今は作って良かったなと思います。

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とまあ、上記でおわかりのように、とても真面目に作ったミニゲームなんです。
これらミニゲームだけで何回徹夜したか覚えてないなぁ。

ちょっと長くなってしまいました。
せがれいじり、あと2ページくらい記そうと思います。

続く。

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