せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その7(終)

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せがれいじり
©秋元きつね/ブレインドック/ネメシス/エニックス 1999

1999 年 6 月 3 日生まれの PlayStation 専用ゲームソフト。

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7回(終)です。
最後に、全ての関係者への言葉で締めようと思います。

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プロデューサーへ。
秋元さんと BRAIN DOCK、プログラムチームと引き合わせてくれて、ありがとうございました。
実はここが一番ミラクルな出来事だったと、今振り返ってみても感じております。
おつかれさまでした。


秋元さん、件チームの皆さまへ。
BRAIN DOCK の無理なアイデアや企画を具現化してくれて、ありがとうございました。
CG だけでなく音楽までオリジナルで、まさに秋元ワールドなゲームになりましたね。
メールのやりとりも秋元さんが一番多く、間違いなく誰からみても、秋元さんが一番の功労者でした。
おつかれさまでした。


プログラムチームの皆さまへ。
無理なアイデアや細部未調整の企画など、PS 上で全て具現化できたのは、プログラマーの方々のチカラと技術に他なりません。
ありがとうございました。


サウンドチームさんへ。
とても良い仕事をしてくれたと思っています、秋元さんとの連携含め。
音は、かなりの作業量があったと思います。
作成や管理、調整等、ありがとうございました。


BRAIN DOCK の皆へ。
ぺんぺが、色々と中途半端な立ち回りで困ったことも多々あったと思います、ごめんね。
最後までモチベーション保ち続けてくれてありがとう。
とてもとても良いモノが出来たと、胸を張ることができるのは、皆のおかげです。


そして、他の多くの開発・広報・営業他、全ての関係者の方々へ。
せがれいじりを世に出せて、売上を出せたのは、皆さまがいてこその結果だと思います。
一生懸命、この作品を作ったり推したりして下さって、本当にありがとうございました。

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最後の最後、プレイヤーの皆さまへ。
少しでも笑顔を共有できたのなら、また、記憶や心に残ることができたのなら、開発冥利に尽きます。
心より御礼申し上げます。
ありがとうございました。



おしまい。



<せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その6

せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その6

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せがれいじり
©秋元きつね/ブレインドック/ネメシス/エニックス 1999

1999 年 6 月 3 日生まれの PlayStation 専用ゲームソフト。

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ダラダラ記していたら、6回になりました。
今回は番外編というか、様々な思い出です。

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メール見ていたら、いやはや、どのネタも凄い力入ってました。
一つのネタでも、BRAIN DOCK の原案のやりとり、秋元さんの監督として、CG 屋さんとしてのやりとり、プログラムチームの実装のやりとり、サウンドチームの音付けのやりとり、それだけでメールは数十にもなってました。
それが積み重なって、1万件ものメールになったのだと、改めて気付き驚きました。

BRAIN DOCK も頑張っていました。
メイン企画と、セケンでのせがれの動きや、マップの配置などを担当した担当者。
セケンでのせがれの動き、他にオカカワリできないオブジェを大量に思案した担当者。
さくぶんなどオブジェ全般のネタ、オチと、ちびゲーム、スクリプト作成した担当者。
ちびゲーム作成とまとめ、スクリプト、その他フォローなどしていた担当者。

そして、ぺんぺ。
ちびゲーム、音のコンバート、企画への口出し、裏方。
あれ?大したことやってない?(笑)

そうそう、ちびゲームの仮の楽曲作ったりしました。
仮なのに、徹夜して PS 内蔵音源鳴らしたり曲や音作ったり。

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忘れてはならないのが、エニックスのプロデューサーの存在。
とてもとても大きな存在で、大変お世話になりました。

プロデューサーでありながら、素晴らしいアイデア、ゲームの調整力など、良い案いただけたおかげで、滞りのない進行ができました。

秋元さんの、特にグラフィック面など見た目のアイデア、最高でした。
BRAIN DOCK のアイデアが足りていない部分を補ってくれたり、監督目線でのアイデアをいただき完成に近づく様は、今考えると爽快でした。

また、秋元さんは仕事が恐ろしく速い方でした。
メールで要望を出すと、すぐ要望通りのものとメールの返信が届いてビックリしたものです。

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開発機の OS が Windows 95 & 98、データのやり取りが MO だったというのも時代を感じさせます。
ムービーや音のデータなんて1つ数十分〜数時間かけてサーバーからダウンロードしたものです。

さくぶん時の読み上げ音声は、非常に多くの方々にご協力いただきました。
ちなみに、さくぶんではないですが「でんわ」オブジェの猫の声は、我が家の娘猫「けめ」でした。

左がけめ、右がりん。
2匹とも「続せがれいじり変珍たませがれ」では画像で登場してます。

あと1回だけお付き合いください。

続く。



<せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その5


せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その5

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せがれいじり
©秋元きつね/ブレインドック/ネメシス/エニックス 1999

1999 年 6 月 3 日生まれの PlayStation 専用ゲームソフト。

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ちびゲームの話(2)。
いよいよ、ぺんぺのお仕事(それだけかって?)。

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一番最初にお目にするであろう「インベダンペイ」。

コードネーム INBE 。そのまんまw
これだけ INBE と4文字ですな、そういえば。
某ベーダーゲームをモチーフにしたアクションゲームです。

なんでこれを思いついたのか、ほとんど覚えていません。
確かとても単純な理由で、ミニゲームといえば(当時は)ベーダーゲームだという発想だったかと思います。

格ゲー好きなぺんぺは、ジャンプ着地時の硬直時間に注目したんですね。
ジャンプ中は弾に当たっても平気で、地面にいる時、着地時の硬直時間はアウト、というゲームにしました。

コメを取る発想は、敵弾を返して敵を倒すのは限界があると。
なので、救済措置としてうまれた要素なんです。
ある意味、企画が破綻してます...

ちなみにハイスコアですが、エニックスのとても優秀なバグチェック部隊がカンストしまして...
確か百万点まであるのにそれを突破したという。
しかもカンストのプログラム作ってなくて、バグ報告を受けたという情けなさ。

あと、エニックスとベーダーゲームの会社、合併しましたよね。
このことを、スクとエニ合併より前に予知していたともいえます(偶然)。

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ちびゲーム紹介最後の「フンバ*ルンバ」。

コードネーム BAL 。実はバルーンの略。

ぷぅたの冒険(フンバ*ルンバの元企画)


元は、操作性はそのままに、左スクロールのアクションゲームだったんですね。
その時に流れていた曲の名が「BALLOON」(バルーン)。
それが、全然違うゲームになったのです。

理由は2つ。
まず、ママノボりんと内容が若干被ってしまったことです。
敵を避けて進むという点で、どちらも同じような内容ですよね。

それと、最大の理由である、このゲームのお披露目時に、「普通」「真面目」などと言われてしまったのです。
「でもいいんじゃない?」「真面目なとこは、らしさが出てて」などとも言われてしまい。
7割がた完成していたのに、これじゃいけない、というわけで企画から、イチからスタートしました。

...で、操作性をそのままに、別のゲームの可能性を模索しました。
幾つも幾つも考えたのですが、真面目さが消えてくれません。
どうしたものか...

そんななか、何気に本編をバグチェックしつつ、プレイしていて思ったことがあり。
「あ、このゲームは脳のリミッター解除すればいいんだ」と。

この後は早かった。
○ボタンでペンギンが頑張って上昇する様は、踏ん張っているようにしか見えなくなり、踏ん張る=う*こ。
ぶつけあっちゃえ。
画面下で消えるのもったいない=拾って喜ぶキャラ出そう。
ポンポンポーンと思いつきました。

そうそう、画面下のくだん、う*こ7〜8個(確か)拾うと潰れますよね。
当時は何個でも拾ってくれました、30個以上。
壮絶な光景でした、画面がう*こで埋め尽くされる様は。

ただ残念ながら、対戦ゲームにならなくなってしまうので(う*こ出したその場でくだんに拾われてしまうので)邪魔にならないくらいの制限をつけました。

プログラム的に一番面倒だったのは、う*この描画優先順位。
くだんが拾った時、くだんと同じ優先順位にしないと、他のくだんとすれ違う時に、う*この描画の重ね合わせが変に見えてしまうという不具合。

あ、あと、せがれいじり唯一の2人用w
プログラム的に色々気にしなければならない事があり、結構かなり面倒でしたが、今は作って良かったなと思います。

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とまあ、上記でおわかりのように、とても真面目に作ったミニゲームなんです。
これらミニゲームだけで何回徹夜したか覚えてないなぁ。

ちょっと長くなってしまいました。
せがれいじり、あと2ページくらい記そうと思います。

続く。

せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その4

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せがれいじり

©秋元きつね/ブレインドック/ネメシス/エニックス 1999


1999 年 6 月 3 日生まれの PlayStation 専用ゲームソフト。


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ちびゲームの話(1)。

ちょっと量が多いので、3つ(1)、2つ(2)で記しますね。


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まずは「せがれっと2」。

コードネーム MON 。意味不明w

見ての通りスロットゲームですね。


これが結構目押しが難しくて。

本気で遊ぶと結構ハマります。

全部揃えばダンス(というほどでもないが)が見られます。


組み合わせでキャラクターの名前が出来る、いかにもせがれいじりっぽいゲームです。

これは、そう、さくぶんを考えた BRAIN DOCK のメンバーが作りました。


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次に「せがれラリーチャンピョンシップ1999」。

コードネーム RAN 。走るなら RUN では?w

名前の通りレーシングゲーム...かと思いきや、操作は上下のみ、お手軽障害物避けゲームです。

車は3ライン上、中、下で動き、障害物を避けます。


とてもミニゲームっぽい内容ですが、これはハマります。

現在、過去、未来を行き来する背景も楽しいですし、ギリギリの難易度調整がまた楽しい。

やられて車が壊れていく様がドキドキ緊張を誘います。


ぺんぺの周りで、結構ウケの良いゲームでした。

これも、さくぶんを考えた BRAIN DOCK メンバーが作りました。


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そして「ママノボりん」。

よく見るとカタカナと平仮名がごちゃ混ぜのネーミング。

コードネーム NHK 。ん?何の略語だっけ?

ママの長ーい首をひたすら上って行くゲームです。

操作は左右で移動、○ボタンで加速(離すと減速)です。


よく出来ていて、ミニゲームとしてはもったいないくらい。

迷路を避けて進むところや、トリッキーなアルゴリズムの敵、アイテム(お金)取りなど、弾撃たないシューティングゲームのよう。

もっと絵やら敵パターンやら追加すれば、1980 年代のアーケードゲームに並ぶくらいのものにできそうだと思います。


これは確固たる人気のあるゲームでした。

このゲームは、さくぶんの一部アイデア、ママクエの主要部分の作成などを主に担当した BRAIN DOCK メンバーが作りました。


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せがれラリーとママノボりんは、よく好きって話聞きます。

内容が昔ながらではありつつ、ゲームシステムやアイデアが優秀なんですよね。

仕事とはいえ、本気でプレイしたミニゲーム達でした。


さて、残り2つはいよいよ、ぺんぺの出番です(^^)


続く。


せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その3

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せがれいじり
©秋元きつね/ブレインドック/ネメシス/エニックス 1999

1999 年 6 月 3 日生まれの PlayStation 専用ゲームソフト。

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お楽しみオブジェクトは、さくぶんと違い、○ボタンで触れた(オカカワリした)瞬間にリアクションが始まるオキモノ。
これも物凄いアイデアの量で、BRAIN DOCK 頑張ったなと思います。
もちろん、秋元さんの具現化する能力が高いことと相まって、良いものになりました。

ただ一つ、今思うともう少し、さくぶんオブジェとお楽しみオブジェの区別はつけたかったなと思います。
オカカワリしてさくぶんと思いきや、リアクションが始まってしまい、見逃すことが何度かありましたので。

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さくぶん回数とママクエについて。

さくぶん回数が初期3回となったのと、ママクエの導入は、実は随分後のことでした。
ゲーム的な要素を入れなさい、というお達しのもと導入されました。

もともと BRAIN DOCK はゲーム作りの好きな集団(当たり前か)なので、そんなに苦労せずシステムを考えたり組み込んだと記憶しています。

ママクエとは、キリンのママがお題を出してそれに答える動作をする、というもの。
ある時は文字拾いをし、ある時はなぞなぞの答えのオブジェにオカカワリなど、それなりの質と量を作れたと思います。

そもそも、リソースの追加なしに、あるものの中で作ったものという点が、BRAIN DOCK の腕の見せどころでもありました。

それと、ネメシスさんのスクリプトエディタがえらい優秀な出来だったと思いました。
お願いすると何でも搭載してくれ、具現化できないことなどないと言わんばかりでした。

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よく聞かれるのですが、楽しいバカなゲームだから、それなりの雰囲気で作ったの?という問い。

そんな事ありませんでした、皆、必死そのもの。
まあたまには、ちょっと気を抜いていた部分もありましたが、基本的にアツい会議や飲み会、MLなど、とにかく真面目に面白いものをという想いで作りました。

MLといえば、プロジェクトを立ち上げ完成まで、およそ1万通のメールのやりとりがありました。
残念ながら、諸事情により、手元には半数くらいしか保持していないのですが、いくつか見てみるととても面白いものだと思いました。
MLだけで web 小説とか書けそうなくらい面白い。

BRAIN DOCK のメールの特徴的な点は、各担当者が質疑応答しているのに対し、誰宛かわからない内容や、BD として判断しなければならないものは、ぺんぺが返答してました。
なるほど、ただ遊んでいたわけではないようです(笑)。

ちょっとメール見てみて、なにか面白そうなネタ拾ったら記そうかと。

続く。

せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その2

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せがれいじり
©秋元きつね/ブレインドック/ネメシス/エニックス 1999

1999 年 6 月 3 日生まれの PlayStation 専用ゲームソフト。

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ゲームの中心となるのは、文字(単語)を組み合わせ、できあがった「さくぶん」でムービーや紙芝居が見られるのですが、このさくぶんは 777 通りあります。

これは、 BRAIN DOCK (ブレインドック) の奇才なメンバー1人が、およそ 8 〜 9 割作りました。
はじめて、いくつかの さくぶん を目にしたときの衝撃は忘れられません。
あんなに色々な文章(ボケ)を作り出す組み合わせを、よくまあ何百と思いつくものだと感心しました。

ちなみに、ぺんぺの提案した さくぶん の採用はゼロ、全てボツ(TT)

そして、さくぶん後のムービーや紙芝居。
秋元きつねさんをはじめ、件チームがこれまた凄いツッコミを作ってくれました。
777 通り、どれもワクワクしながら楽しみにしていました。

最後に、短文で意味不明なオチ。
これは BRAIN DOCK のメンバーがコツコツ作っていたと記憶しています。
(ぺんぺもメンバーではありますが、あまり詳しい内容には触れず、ただただ見守っていました^^;)

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そういえば、セケン(マップ)を作るのも大変だったなと。

古い王道ゲームのように、内側から徐々に外側に動ける範囲が広がっていくという作り。
これを作ったのは BRAIN DOCK のメンバー1人(さくぶんとは違う人)が大半だったと思います。
やはり才能を感じる人でしたね。

BRAIN DOCK の仕事がまだまだあるので、出し切るまで書こうかな(^^)

続く。

せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その1

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せがれいじり
©秋元きつね/ブレインドック/ネメシス/エニックス 1999

1999 年 6 月 3 日生まれの PlayStation 専用ゲームソフト。

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早いもので、発売日から 20 年経ちました。

買って遊んでくれた皆様、開発や営業・販売に関わった全てのスタッフの皆様、おめでとうございます。

そして皆様、完成まで進められた事、発売できた事など、世間に広めて、力を貸してくれてありがとうございます。

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このゲーム、もとは BRAIN DOCK (ブレインドック) の、SWORD (ソード)という企画が始まりでした。

SWORD は、さくぶんを作って話を進める、とても分岐の多い紙芝居を見るような、そんなアドベンチャーゲームでした。

しかしストーリーはプロットのみで、世界観も確たるものではなかったのもあり、プロジェクトを立ち上げるまでのインパクトはなく、アイデアは認めてもらえましたが、あと一歩のところでした。

そこで、当時の敏腕プロデューサーからの提案がありました。
原作、世界観やストーリーを、他の人に頼んでみるのはどうかと。

そして紹介されたのが、秋元きつねさんだったのですね。

今考えてみても、この采配が、せがれいじりを成功に導く、一番大きなアクティビティだったと思います。
多分、提案されたプロデューサー以外、この采配の意味は、当時よくわかってなかった筈。

ウゴウゴルーガを知らなかった ぺんぺ は、秋元さんがどのような人なのか把握していませんでした。
後に大変驚くことになるのですが...

続く。

PS4 悪魔城ドラキュラ 月下の夜想曲 …残念

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知らなかったんです、本当に。
あんな致命的なバグがあったとは…

きっかけは大した事ではなかったんです。

序盤のイベント、デス(死神)が出てくる場所。
その手前のワン公共で、経験値を稼ごうとしたんです。

このゲーム、一度部屋の外に出て入り直すと敵が再配置されます。
それを使って何度もワン公を倒す算段でした。

デスの部屋に入ってすぐワン公の部屋に戻り…
あれ?BGMが止まった…効果音だけが鳴り響き…

なんか不安になったので経験値稼ぎを止め先に進むことに。
とりあえずセーブポイントまで行こうと。

するとナント!デス(死神)イベントが無くなってるではありませんか!
PS初期版からあるバグらしく、どうやら移植もPS版からなのかな?
ネットで調べると結構な数出てきました。

知らなかったよー(TT)残念すぎるバグです。
デス(死神)が出てこなかったことによるデメリット(メリット?)。
アルカードの最強の初期装備が、デスに取られずそのまま使える!!

これで装備を拾ったり買ったりする楽しみは無くなりました(--;
知らなかったので、わざとじゃないんだけどなぁ。

しばらく遊んでしまったので、今更最初からプレイし直すのもなぁ。

うーん、うーん…と悩み、結局、最強の初期装備のセーブデータ、
デス(死神)に装備を取られて進めるセーブデータ、
両方作って交互にプレイしてます。

しかしPS初期版でわかってたバグなのに、なんでそのまま残すかな?
理解に苦しみますね(--;
某社バグチェック部隊だったら簡単に見つけるようなバグですし。

こんなバグ技、知りたくなかったよー(>_<

生誕 20 周年カウントダウンのゲーム

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久々のゲームネタ。

とはいっても、手前味噌ではありますが、、、

ナ、ナント!今年で 20 歳!成人式を迎えるこのゲーム!


せがれいじり


正確な誕生日は 1999 年 6 月 3 日です。

いや〜時の経つのは早いような遅いような。
とにかく感慨深いです。

今でも YouTube にアップしてくれる方がいてくれたり。

話題にしていただいたり。

プレイしたことなくても存在を知っていたり。

正直、ここまで大勢の方の印象に残ってくれるゲームになるなんて、当時は思ってもいませんでした。
とはいっても、自信と誇りを与えてくれたゲームです。

当時のスタッフには感謝してもしきれません。
特にブレインドックのメンバー全員、極貧の安月給のなか、本当によく仕事をしてくれました。

そしてこれがきっかけで、今でもゲーム業界にいるメンバー、頑張ってるなぁと感心します。
いつまでも面白いゲームを作ってくださいね!

ぺんぺにとって、ゲーム作り、曲作りは、完全に趣味の世界になりましたが、ライフワークとしていきたいと思っています。
・・・まあ、どちらも最近新作発表してませんが(^^;

また 6 月 3 日に blog で「せがれいじり」に触れたいと思います。
それまでに、ゲームでも曲でも新作を(せめて予定を)発表したい!・・・ですなぁ(--;

NEOGEO ミニ !?

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NEOGEOが(また)復活?SNKが「新しいゲーム機」をTwitterで発表

今度は NEOGEO ですか!
友人が集まる家なら欲しい機種かも。

独り身にはちとキツいかな、格ゲー多いからね。
まあそれ以外も名作?佳作?あるよね。

格ゲーといえば KOF シリーズ。
…まさか KOF だけで 3〜4 コ入ってないよな(^^;
せいぜい 2 コにしていただきたいかな。

NEOGEO は当時高額なオモチャだったよなぁ。
欲しくても買えないって割り切ってたもんな。
ヤバい、ジワジワ欲しくなってきた(--;

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