WCCF FOOTISTA わらしべ長者 ベッケンバウアー編

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前々回の WCCF FOOTISTA の投稿で書きました、未入手のバティストゥータ、入手しました。
あと......ついに!

ベッケンバウアー入手しました!!!

わーいわーい。長かったなー。

で、入手方法は運良くカード引いたわけではなく、オークションサイトで買ったわけでもなく、
トレードオンリー
で入手しましたよ!(^^♪

実際どのような道のりだったかというと、

レバンドフスキ ※引いてきた

デル・ピエロ

ジェラード

グリーズマン

ベッケンバウアー

でした。ちょっとしたわらしべ長者でした(^^)
そういう意味では運がありましたね、タイミングといいますか。

気をつけた事の一つは、常に最新のレートをみてカードリストを更新し、その時々で今のカードより良いものをターゲットにしたトレードをする、でした。

二つ目はトレードに出すタイミングで、きちんと週末に合わせて早すぎず遅すぎず狙って出す、といったところでしょうか。

だいたい狙い通りのカードを入手しつつトレードできました。
ただ、時間はかかりましたね、ゲーセンでカード化する必要もありましたし。
そうか、1ヵ月くらいはかかった計算なのか(^^;

一つ残念なのは、最近のレートだとC.ロナウドが一番価値があるってことですね。
ゲーセンに通っていた当時、3連続くらいで引いたカードだったので価値低いと思って全部トレードしちゃったんですよね(^^;
今、手元にないんですよねー、これはトレードで入手は難しそうだなぁ。

手元のタマとなるカードは現在、ネイマール、デル・ピエロ、サネ、クルトワといったところ。
これらを駆使して、はたして通算4枚目のC.ロナウドに化けるか、通算2枚目のノイアーに化けるか、楽しんでみようと思います。
遊び方違う?楽しめればいいですよね?(^^)/

超久しぶりにナムコヒストリー起動したら 59 Hz病が!

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超久しぶりに Windows95 用ゲーム「ナムコヒストリー(NAMCO HISTORY)」を起動してみました。
ゲームを起動した OS は Windows10 です。

最初はドルアーガの塔を起動したのですが、どうも動作がもっさりしてて。
気のせいかと思いつつ、ゼビウスのベンチマークはかったら動作速度 80 %って!

ああ、これはディスプレイの設定だなと思い、フレームレート 59 Hzになってた設定を 60 Hzに変更。
いらない窓を閉じて再度ベンチマーク起動......ん?結果変わらん......
マルチディスプレイのせいかと思い2画面のうちメイン画面のみ表示に変更→結果変わらん。

もう一度設定画面開くと、あれ?59 Hzになってる......なんでだよー
Windows の設定画面でダメ、インテルHDグラフィックスコントロールパネルでもダメ。

ネット徘徊しても 59 Hz病を完全に治せる(対処できる)方法は見当たりませんでした。
たったこれだけに、実は昨日半日使ってしまいましたよ、はぁー。

で、結論というか暫定対処法がわかりました。
インテルHDグラフィックスコントロールパネルで 60 Hz設定(適用)した直後のまま放置(窓を閉じたりしない)で解決。
つまり、ナムコヒストリーをプレイしている最中は、コンパネが裏で起動している状態にすると、60 Hzが維持されるようです。

おそらく、他のメーカーのグラボの設定ユーティリティも、同じではないかと推測します。
設定して 60 Hzになった瞬間から放置!これでいかがでしょうか。

あー良かった。ナムコヒストリーは貴重なレトロゲームのうちの一つなので、これで安心して寝られます。いや、プレイできますね。

ちなみに厳密な実行速度(フレームレート)は実機とは一致しません。
どうしても実機と同じが良い方は、実機を買いましょう。

......ぐはぁっ!実機のドルアーガの塔、10 万以上する!!!
ぺんぺは当時 5,000 円で購入したのにっ!捨てちゃったよー(TT)

久しぶりにレトロ風シューティングゲーム作ってます(^^)

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レトロ風シューティングゲーム、作ってるというか作ってたというか。
実は一旦ミニゲームレベルで完成したので、一部にお知らせしました。

内容を簡単に言うと、弾幕避けゲーですね。
隕石や追尾弾は撃ち落とせますが、敵の通常弾は避けるしかない普通の弾幕系です。

今回の自分の目標は「Androidで動く」「ブラウザでも動く」ところです。
先日完成したミニゲームは Android 版で、まあ、満足度 70 %くらいの出来でした。
これから作るブラウザ版は単なる移植の予定ですが、これが成功すれば第2弾、第3弾と続けてミニゲーム作りたいなと考えています。

今の Android 版を数日かけてブラッシュアップして、それから移植する予定なので少し時間かかるかもしれませんが、途中経過も出しつつ開発を進めようかと思います。

昔からの口癖ですが「期待しないで待っててください!」m(._.)m

PS4 の高価コントローラが壊れた!....直した(^^)/

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格ゲーやっててどうも負けがこんでいる......こんなに弱かったかな?
それにしても手癖のせいか、思ったようにコマンドが入らないなぁ、と。

原因わかりました!コントローラ壊れてました( ;∀;)

格ゲーではなく、シューティングゲームをプレイしたところ、ナント下方向に入りっぱなしになる時がある!
これはまさに十字キーのラバーが壊れている証し!

で、早速分解。案の定の下方向のラバー断裂(:_;)
以前のぺんぺなら、諦めてポイ。新しいコントローラ買う場面。
とはいえ 5,000 円を超える超高価コントローラ、買うといってもなぁ。

というわけで、今回は粘りました!
Amazon で以下が検索にヒット!



これはいいや!あとはハズレを引かなきゃいいけど......

注文して待つこと1日半。Amazon にしては遅い!
やっと届きました!早速開封&取付(この間10分弱)。
ん?動かない( ;∀;)取付ミスったか?

再度解体、確認....あ、ラバー表裏逆に付けてる(^^;
今度は閉じる前に確認してと、うん動いてるな。
よし完成!(^^)/
正味15分といったところでしょうか。簡単!

格ゲーやって、クレイジークライマーでアナログコントローラ試して、その他一通りボタン試して、問題なし!
あー諦めないで直してよかった。
同じ症状になった皆さんも諦めないで!
諦める際は引き取りますんで、連絡ください(^^♪

WCCF FOOTISTA 流行らない原因その1

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WCCF FOOTISTA の流行らない最大の原因として、主軸のトレーディングカードに、いくつもの欠点があるからだと個人的に感じます。

いまどきネットでトレードができない点。
というか、わらしべ長者できない点があります。

プレイヤーズサイトというものがあり、トレードシステムらしきものはあるのですが...
一度交換した後、ゲームセンターでゲームを行い、その時に更に 100 円払ってカード化する必要があります。
それからやっと、交換したカードをトレードシステムに預けることができます。

つまり、交換→100円でゲーム→100円でカード化→トレードシステム→交換...というように、「ゲームセンターへ行く必要がある」「 1 回のトレードで計 200 円必要になる」のです。
酷い...足元を見られている...

数回繰り返すくらいなら、ヤフオクで買った方が早いし安いし疲れないのです。
だからこそ、ヤフオクで売買が成立するし、価値あるカードというのも出てきてしまうのです。
運営は旧 WCCF での、この辺りの欠点を払拭すべく望んだらしいのですが、どうも中途半端感が否めない現在のシステム。

あからさまにお金落とさせるやり方は、見抜かれると廃れていく一方だと思います。
せめて付加価値が欲しいところ。
例えば数枚チケットが入手できるとか。
今は逆にゲーム内通貨を支払うという意味不明なシステムですからね。

それと、使用可・不可のカードがわかり難いです。
デジタルカードはゲームセンターで実際のカードにしないと使えない。
ランクアップ(下位カードを成長させて上位カードを入手する)して上位カードを入手した後、使えない下位カードが残るのですが、他のカードと混ざってしまうと使えるのか使えないのか見分けがつかなくなります。

一度プレイヤーズサイト行って、登録してみて、使えないと表示されたら下位カードなのか、くらいの判断しかできないという点。
同じ下位カードを新たに入手した際はもっと困難で、登録する時の 20 桁のシリアルコードをプレイヤーズサイトで枚数分表示してみて、どれが使えるのか見極める必要があります。

つまり、プレイヤーズサイトをちょくちょく利用することになるのですが、はっきりいってスマホじゃやってられないくらい細かい作業が多いのです。
結局 PC で利用する機会が多くなるのですが、前述したようにゲームセンターに行く必要もあり。

トレーディングカードゲーム、トレードシステムとしては、発展途上と言わざるを得ません。
このままでは残念なので、改良して新規顧客&呼び戻しに努めましょう!
このゲーム好きだし応援しているので頑張って!

WCCF FOOTISTA やってます(^^)

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WCCF FOOTISTA、アーケードゲーム(ゲームセンターのゲーム)で、実在のサッカー選手のカードを、好きな組み合わせで並べて試合するゲームです。

現在ぺんぺの目標は、最強チームを作り、カップ戦を制覇する、です。
まだまだ初期の段階の目標ですね(^^;


 サネ    ヴィエリ    ベイル
       (バティストゥータ)  (メッシ)

 ジーコ   ブスケッツ  モドリッチ


アラバ  デサイー  ネスタ  セメド
     (ベッケンバウアー)

       ノイアー


という感じです。()内はサブ。

バティストゥータ と ベッケンバウアー は未入手(TT)
欲しいけど、特に ベッケンバウアー はヤフオクで 4000 〜 5000 円くらいと高額で手が出せないんですよね。

今のところ ヴィエリ と ジーコ と デサイー は昔の WCCF 引継カードを使ってますが、将来的には変えていきたいです。
ヴィエリ のポジションには バティストゥータ で、デサイー は ベッケンバウアー にすればいいのですが、ジーコ の代わりに何を置けばいいのか悩むところです。

最強チームでカップ戦(CPU戦)をクリアした暁には、ここからが本番、リーグ戦(対人戦)の制覇の始まりです。
リーグ戦はコストのかからない弱いカードも混ぜて、合計コストを調整する必要があります。
弱くても使えるカードを入手する必要があるので、また別の遊び方になりそうです(骨折れそうですけど)。

プレイしている人を見かける方が難しいという謎なゲームで、たまに見かけてもオッサン(30〜40代)率高すぎるという、やはり謎なゲームですが、楽しいのでもう少し続けようと思います。

ベッケンバウアー引かないかなぁ...(--;

せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その7(終)

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せがれいじり
©秋元きつね/ブレインドック/ネメシス/エニックス 1999

1999 年 6 月 3 日生まれの PlayStation 専用ゲームソフト。

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7回(終)です。
最後に、全ての関係者への言葉で締めようと思います。

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プロデューサーへ。
秋元さんと BRAIN DOCK、プログラムチームと引き合わせてくれて、ありがとうございました。
実はここが一番ミラクルな出来事だったと、今振り返ってみても感じております。
おつかれさまでした。


秋元さん、件チームの皆さまへ。
BRAIN DOCK の無理なアイデアや企画を具現化してくれて、ありがとうございました。
CG だけでなく音楽までオリジナルで、まさに秋元ワールドなゲームになりましたね。
メールのやりとりも秋元さんが一番多く、間違いなく誰からみても、秋元さんが一番の功労者でした。
おつかれさまでした。


プログラムチームの皆さまへ。
無理なアイデアや細部未調整の企画など、PS 上で全て具現化できたのは、プログラマーの方々のチカラと技術に他なりません。
ありがとうございました。


サウンドチームさんへ。
とても良い仕事をしてくれたと思っています、秋元さんとの連携含め。
音は、かなりの作業量があったと思います。
作成や管理、調整等、ありがとうございました。


BRAIN DOCK の皆へ。
ぺんぺが、色々と中途半端な立ち回りで困ったことも多々あったと思います、ごめんね。
最後までモチベーション保ち続けてくれてありがとう。
とてもとても良いモノが出来たと、胸を張ることができるのは、皆のおかげです。


そして、他の多くの開発・広報・営業他、全ての関係者の方々へ。
せがれいじりを世に出せて、売上を出せたのは、皆さまがいてこその結果だと思います。
一生懸命、この作品を作ったり推したりして下さって、本当にありがとうございました。

--------

最後の最後、プレイヤーの皆さまへ。
少しでも笑顔を共有できたのなら、また、記憶や心に残ることができたのなら、開発冥利に尽きます。
心より御礼申し上げます。
ありがとうございました。



おしまい。



<せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その6

せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その6

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せがれいじり
©秋元きつね/ブレインドック/ネメシス/エニックス 1999

1999 年 6 月 3 日生まれの PlayStation 専用ゲームソフト。

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ダラダラ記していたら、6回になりました。
今回は番外編というか、様々な思い出です。

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メール見ていたら、いやはや、どのネタも凄い力入ってました。
一つのネタでも、BRAIN DOCK の原案のやりとり、秋元さんの監督として、CG 屋さんとしてのやりとり、プログラムチームの実装のやりとり、サウンドチームの音付けのやりとり、それだけでメールは数十にもなってました。
それが積み重なって、1万件ものメールになったのだと、改めて気付き驚きました。

BRAIN DOCK も頑張っていました。
メイン企画と、セケンでのせがれの動きや、マップの配置などを担当した担当者。
セケンでのせがれの動き、他にオカカワリできないオブジェを大量に思案した担当者。
さくぶんなどオブジェ全般のネタ、オチと、ちびゲーム、スクリプト作成した担当者。
ちびゲーム作成とまとめ、スクリプト、その他フォローなどしていた担当者。

そして、ぺんぺ。
ちびゲーム、音のコンバート、企画への口出し、裏方。
あれ?大したことやってない?(笑)

そうそう、ちびゲームの仮の楽曲作ったりしました。
仮なのに、徹夜して PS 内蔵音源鳴らしたり曲や音作ったり。

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忘れてはならないのが、エニックスのプロデューサーの存在。
とてもとても大きな存在で、大変お世話になりました。

プロデューサーでありながら、素晴らしいアイデア、ゲームの調整力など、良い案いただけたおかげで、滞りのない進行ができました。

秋元さんの、特にグラフィック面など見た目のアイデア、最高でした。
BRAIN DOCK のアイデアが足りていない部分を補ってくれたり、監督目線でのアイデアをいただき完成に近づく様は、今考えると爽快でした。

また、秋元さんは仕事が恐ろしく速い方でした。
メールで要望を出すと、すぐ要望通りのものとメールの返信が届いてビックリしたものです。

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開発機の OS が Windows 95 & 98、データのやり取りが MO だったというのも時代を感じさせます。
ムービーや音のデータなんて1つ数十分〜数時間かけてサーバーからダウンロードしたものです。

さくぶん時の読み上げ音声は、非常に多くの方々にご協力いただきました。
ちなみに、さくぶんではないですが「でんわ」オブジェの猫の声は、我が家の娘猫「けめ」でした。

左がけめ、右がりん。
2匹とも「続せがれいじり変珍たませがれ」では画像で登場してます。

あと1回だけお付き合いください。

続く。



<せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その5


せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その5

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せがれいじり
©秋元きつね/ブレインドック/ネメシス/エニックス 1999

1999 年 6 月 3 日生まれの PlayStation 専用ゲームソフト。

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ちびゲームの話(2)。
いよいよ、ぺんぺのお仕事(それだけかって?)。

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一番最初にお目にするであろう「インベダンペイ」。

コードネーム INBE 。そのまんまw
これだけ INBE と4文字ですな、そういえば。
某ベーダーゲームをモチーフにしたアクションゲームです。

なんでこれを思いついたのか、ほとんど覚えていません。
確かとても単純な理由で、ミニゲームといえば(当時は)ベーダーゲームだという発想だったかと思います。

格ゲー好きなぺんぺは、ジャンプ着地時の硬直時間に注目したんですね。
ジャンプ中は弾に当たっても平気で、地面にいる時、着地時の硬直時間はアウト、というゲームにしました。

コメを取る発想は、敵弾を返して敵を倒すのは限界があると。
なので、救済措置としてうまれた要素なんです。
ある意味、企画が破綻してます...

ちなみにハイスコアですが、エニックスのとても優秀なバグチェック部隊がカンストしまして...
確か百万点まであるのにそれを突破したという。
しかもカンストのプログラム作ってなくて、バグ報告を受けたという情けなさ。

あと、エニックスとベーダーゲームの会社、合併しましたよね。
このことを、スクとエニ合併より前に予知していたともいえます(偶然)。

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ちびゲーム紹介最後の「フンバ*ルンバ」。

コードネーム BAL 。実はバルーンの略。

ぷぅたの冒険(フンバ*ルンバの元企画)


元は、操作性はそのままに、左スクロールのアクションゲームだったんですね。
その時に流れていた曲の名が「BALLOON」(バルーン)。
それが、全然違うゲームになったのです。

理由は2つ。
まず、ママノボりんと内容が若干被ってしまったことです。
敵を避けて進むという点で、どちらも同じような内容ですよね。

それと、最大の理由である、このゲームのお披露目時に、「普通」「真面目」などと言われてしまったのです。
「でもいいんじゃない?」「真面目なとこは、らしさが出てて」などとも言われてしまい。
7割がた完成していたのに、これじゃいけない、というわけで企画から、イチからスタートしました。

...で、操作性をそのままに、別のゲームの可能性を模索しました。
幾つも幾つも考えたのですが、真面目さが消えてくれません。
どうしたものか...

そんななか、何気に本編をバグチェックしつつ、プレイしていて思ったことがあり。
「あ、このゲームは脳のリミッター解除すればいいんだ」と。

この後は早かった。
○ボタンでペンギンが頑張って上昇する様は、踏ん張っているようにしか見えなくなり、踏ん張る=う*こ。
ぶつけあっちゃえ。
画面下で消えるのもったいない=拾って喜ぶキャラ出そう。
ポンポンポーンと思いつきました。

そうそう、画面下のくだん、う*こ7〜8個(確か)拾うと潰れますよね。
当時は何個でも拾ってくれました、30個以上。
壮絶な光景でした、画面がう*こで埋め尽くされる様は。

ただ残念ながら、対戦ゲームにならなくなってしまうので(う*こ出したその場でくだんに拾われてしまうので)邪魔にならないくらいの制限をつけました。

プログラム的に一番面倒だったのは、う*この描画優先順位。
くだんが拾った時、くだんと同じ優先順位にしないと、他のくだんとすれ違う時に、う*この描画の重ね合わせが変に見えてしまうという不具合。

あ、あと、せがれいじり唯一の2人用w
プログラム的に色々気にしなければならない事があり、結構かなり面倒でしたが、今は作って良かったなと思います。

--------
とまあ、上記でおわかりのように、とても真面目に作ったミニゲームなんです。
これらミニゲームだけで何回徹夜したか覚えてないなぁ。

ちょっと長くなってしまいました。
せがれいじり、あと2ページくらい記そうと思います。

続く。

せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その4

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せがれいじり

©秋元きつね/ブレインドック/ネメシス/エニックス 1999


1999 年 6 月 3 日生まれの PlayStation 専用ゲームソフト。


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ちびゲームの話(1)。

ちょっと量が多いので、3つ(1)、2つ(2)で記しますね。


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まずは「せがれっと2」。

コードネーム MON 。意味不明w

見ての通りスロットゲームですね。


これが結構目押しが難しくて。

本気で遊ぶと結構ハマります。

全部揃えばダンス(というほどでもないが)が見られます。


組み合わせでキャラクターの名前が出来る、いかにもせがれいじりっぽいゲームです。

これは、そう、さくぶんを考えた BRAIN DOCK のメンバーが作りました。


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次に「せがれラリーチャンピョンシップ1999」。

コードネーム RAN 。走るなら RUN では?w

名前の通りレーシングゲーム...かと思いきや、操作は上下のみ、お手軽障害物避けゲームです。

車は3ライン上、中、下で動き、障害物を避けます。


とてもミニゲームっぽい内容ですが、これはハマります。

現在、過去、未来を行き来する背景も楽しいですし、ギリギリの難易度調整がまた楽しい。

やられて車が壊れていく様がドキドキ緊張を誘います。


ぺんぺの周りで、結構ウケの良いゲームでした。

これも、さくぶんを考えた BRAIN DOCK メンバーが作りました。


--------

そして「ママノボりん」。

よく見るとカタカナと平仮名がごちゃ混ぜのネーミング。

コードネーム NHK 。ん?何の略語だっけ?

ママの長ーい首をひたすら上って行くゲームです。

操作は左右で移動、○ボタンで加速(離すと減速)です。


よく出来ていて、ミニゲームとしてはもったいないくらい。

迷路を避けて進むところや、トリッキーなアルゴリズムの敵、アイテム(お金)取りなど、弾撃たないシューティングゲームのよう。

もっと絵やら敵パターンやら追加すれば、1980 年代のアーケードゲームに並ぶくらいのものにできそうだと思います。


これは確固たる人気のあるゲームでした。

このゲームは、さくぶんの一部アイデア、ママクエの主要部分の作成などを主に担当した BRAIN DOCK メンバーが作りました。


--------

せがれラリーとママノボりんは、よく好きって話聞きます。

内容が昔ながらではありつつ、ゲームシステムやアイデアが優秀なんですよね。

仕事とはいえ、本気でプレイしたミニゲーム達でした。


さて、残り2つはいよいよ、ぺんぺの出番です(^^)


続く。


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