ア、ア、アンインストーラー!!!

JUGEMテーマ:コンピュータ


ん?え?お?......

ないっ!
mp3 はあるのに midi ファイルの元の MML (楽譜)がない!!!

......自作の曲の一部の楽譜が消えてました......

操作ミスとか DEL とか身に覚えないし...



−−− 数時間後 −−−



あ、そうだ、Firefox 一度全消去してから再インストールしてみよう!

全消去だからアンインストーラーツールをっと。

...あれ?こんなファイルまで削除しようとしてるな...
いかんいかん、チェック外して...

ん?おい、これじゃねぇか!?

んがー!!!アンインストーラーに巻き込まれて消えたに違いないいいーーー
それなら最近身に覚え、たくさんあるしぃ( ;∀;)



自分の曲でも、耳コピできるものとできないものがあるのよね。



おわった(*^▽^*)



(みなさんもお気をつけて)

Reign In Blood / Slayer

JUGEMテーマ:音楽



Reign In Blood / Slayer

Amazon の辛口レビューを見て、何百回目かわからんけど再度聴いてみた。
うーん...素晴らしいんだけどなぁ...どこに文句が...

まあ、人それぞれだからレビューに文句はないのだけれども、ちょっと内容をもとに読解してみることに。

・普段メタルしか聴かないという人がうるさいと言っている
きっといつも聴いてるのはメタルじゃないと思います(^^;
例えば Hard Rock とか Glam Metal のことなんじゃないかな。

・Metallica の Battery と比べて云々
いやいや、なぜ他のバンドの曲と比べるのかが意味がわかりません。
そもそもベクトルが違うので、比べようがないというか。
曲の構成力って、Metallica はどちらかというと難解、Slayer は一直線ですよね。

・Metallica、Megadeth、Anthrax は好きで聴いてるけど...
このレビューは明白です、歌っているか吐き捨てているかの違いですね。
イカレた音楽が好きなら一度どうでしょうか?というのには同意(^^;

・何でこんなんが評価されんのか、さっぱりわからん、らしい
それはあなたの指向や耳が合わないだけですね。
ぺんぺは初めて聴いた時、電気走りましたからね。
当時寝る時はいつもコレ聴きながら寝てましたし(^^)

なるほどなるほど、この方々は広い意味でメタルは聴けてないのではないかな。
四天王の中でフォロワーが一番多いと言われている Slayer だから、ポスト Slayer とかデス・ブラック・メタルとか、吐き捨て・ガナリ・ダミ声・デス声とか、その辺聴けない人たちなのかな。
ハードコア・グラインドコア・インダストリアルもきっと聴けないのかな、勿体無いです...

と言いつつ、ぺんぺもデス声はなんでもかんでも受け入れてるわけではないですよ。
普段一番聴いているジャンルはプログレ系ですしね、かけ離れてます。

ただ、Slayer は、Reign In Blood は大好きなアルバムです。
どの曲が欠けても成立しない、完璧なアルバムだと思うくらい好きです。
ライブでも一番映える曲ですよね、Angel Of Death 然り Postmortem からの Raining Blood 然り。
いや、やっぱりカッコイイですよ!なんかまた一通り聴きましたが、ワクワクが止まりません。

もしこのアルバムが聴けないなら、次のアルバムである South Of Heaven を聴きましょう。
ヴォーカルスタイルこそ同じですが(少し歌ってる)、曲構成やバリエーションなどとてもバランス良いですよ!

ブラウザの話、Firefoxクラッシュしすぎでしょ

JUGEMテーマ:コンピュータ


最近 PC で、Firefox がクラッシュしすぎで参ってました。

メインで使ってるブラウザは Chrome ですが、ホームページの大掛かりな変更などは、Firefox も使って確認してました。
ですが、タブが 5 個も開くともうクラッシュ、一度クラッシュするとそれ以上タブを作れないなど、とにかく使えません。

そこで、ここ十年以上の付き合いのあった Firefox をこの度捨てることにしました。
新しい相棒は Opera で決まり。
以前は Opera も使って web 確認していたので、然程苦労なく使えています。

とはいえ、設定とかがガラっと変わっていて、既出の設定情報が役に立ちませんでした。
とりあえずキャッシュ周りだけ、
ショートカット > リンク先 に以下を追加
"C:¥Program Files¥Opera¥launcher.exe" の後に

-disk-cache-size=1
-media-cache-size=1

これで HDD ガラガラさせないで使えます。
もし SSD だからガラガラならないよって人は、上記設定はせずに、

-disk-cache-dir="F:¥Temp" ← F:¥Temp は、ぺんぺの SSD パスです。

これで SSD をキャッシュとして使います。

Opera で十分、Firefox でなくても問題ないって思えますね。
一応、Firefox はアンインストールせず取って置きます。
近い将来、改善してくれることを信じて。。。

SSDって速いんですね(^^;

JUGEMテーマ:コンピュータ


今更ですが、メイン PC に外付け SSD 付けてみました。

安くなったもので、2,600 円で 128 GB というのを、おためしがてら買ってきました。

で、何をしたかというと、オキマリの temp だったり仮想メモリだったりを試しました。
今時 SSD が傷むからそんな使い方しないなんて言わないでね(^^;

もうこれだけで既に 2,600 円のもとはとりました。
でも実はこの後更に思い知らされるのです。。。

仮想マシンの HDD を置く!

するとどうでしょう!?
ベラボーに速い速い速い!!!ベラボーベラボー

これはオススメの素晴らしい使い方ですよ!
って SSD と仮想マシンあれば試してますよね(`・ω・´)

というわけで、妻の PC、PS4 に次いで、私の PC にも「今」がやってきたという話でした。

おっと、他の場所でも blog はじめちゃった(^^;

JUGEMテーマ:日記・一般


こちらの本命 blog を置いて、他に blog はじめてました...

重きを置くのは、あくまでこちらです。
GW なので数日後には復活します。

昨日は、MSX の昔作ったゲームを吸い上げてました。
そして遊んでしまうというトラップにひっかかってしまい...

いけませんね、部屋の掃除は色々な意味でハマります。

でもまたプチ断捨離して、少しすっきりしました。
年に数回このような断捨離してるので、部屋のスッキリが増します。

捨てたものは色々あるのですが、主に、
・IDE ハードディスクドライブ 6 台
・ルーター 1 台
ですかね。

HDD はゼロ書込みしてから捨てたので手間でした。
ですが必要な事だと思いますし、スッキリしました。

ルーターは電源入れるとエラーが出て、リセットしても出て。
なんでこんなもん大事大事に取っておいたのか不思議(^^;

MSX の吸い上げも、2DD FD を捨てるためだったのです。
が、吸い上げても取って置きたくなりますね、作ったものは。

あ、あと HP 本体も作り直さないとですね。
宣言しておいて何も手つけてませんし。

やりたい事たくさんなのに手を出せないでいるのはなぜ?
億劫とか面倒とか、性格に問題がありますね。
よくこんな性格で、昔はプログラムなんて作ってたものですな。

せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その7(終)

JUGEMテーマ:ゲーム



せがれいじり
©秋元きつね/ブレインドック/ネメシス/エニックス 1999

1999 年 6 月 3 日生まれの PlayStation 専用ゲームソフト。

--------
7回(終)です。
最後に、全ての関係者への言葉で締めようと思います。

--------

プロデューサーへ。
秋元さんと BRAIN DOCK、プログラムチームと引き合わせてくれて、ありがとうございました。
実はここが一番ミラクルな出来事だったと、今振り返ってみても感じております。
おつかれさまでした。


秋元さん、件チームの皆さまへ。
BRAIN DOCK の無理なアイデアや企画を具現化してくれて、ありがとうございました。
CG だけでなく音楽までオリジナルで、まさに秋元ワールドなゲームになりましたね。
メールのやりとりも秋元さんが一番多く、間違いなく誰からみても、秋元さんが一番の功労者でした。
おつかれさまでした。


プログラムチームの皆さまへ。
無理なアイデアや細部未調整の企画など、PS 上で全て具現化できたのは、プログラマーの方々のチカラと技術に他なりません。
ありがとうございました。


サウンドチームさんへ。
とても良い仕事をしてくれたと思っています、秋元さんとの連携含め。
音は、かなりの作業量があったと思います。
作成や管理、調整等、ありがとうございました。


BRAIN DOCK の皆へ。
ぺんぺが、色々と中途半端な立ち回りで困ったことも多々あったと思います、ごめんね。
最後までモチベーション保ち続けてくれてありがとう。
とてもとても良いモノが出来たと、胸を張ることができるのは、皆のおかげです。


そして、他の多くの開発・広報・営業他、全ての関係者の方々へ。
せがれいじりを世に出せて、売上を出せたのは、皆さまがいてこその結果だと思います。
一生懸命、この作品を作ったり推したりして下さって、本当にありがとうございました。

--------

最後の最後、プレイヤーの皆さまへ。
少しでも笑顔を共有できたのなら、また、記憶や心に残ることができたのなら、開発冥利に尽きます。
心より御礼申し上げます。
ありがとうございました。



おしまい。



<せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その6

せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その6

JUGEMテーマ:ゲーム



せがれいじり
©秋元きつね/ブレインドック/ネメシス/エニックス 1999

1999 年 6 月 3 日生まれの PlayStation 専用ゲームソフト。

--------
ダラダラ記していたら、6回になりました。
今回は番外編というか、様々な思い出です。

--------
メール見ていたら、いやはや、どのネタも凄い力入ってました。
一つのネタでも、BRAIN DOCK の原案のやりとり、秋元さんの監督として、CG 屋さんとしてのやりとり、プログラムチームの実装のやりとり、サウンドチームの音付けのやりとり、それだけでメールは数十にもなってました。
それが積み重なって、1万件ものメールになったのだと、改めて気付き驚きました。

BRAIN DOCK も頑張っていました。
メイン企画と、セケンでのせがれの動きや、マップの配置などを担当した担当者。
セケンでのせがれの動き、他にオカカワリできないオブジェを大量に思案した担当者。
さくぶんなどオブジェ全般のネタ、オチと、ちびゲーム、スクリプト作成した担当者。
ちびゲーム作成とまとめ、スクリプト、その他フォローなどしていた担当者。

そして、ぺんぺ。
ちびゲーム、音のコンバート、企画への口出し、裏方。
あれ?大したことやってない?(笑)

そうそう、ちびゲームの仮の楽曲作ったりしました。
仮なのに、徹夜して PS 内蔵音源鳴らしたり曲や音作ったり。

--------
忘れてはならないのが、エニックスのプロデューサーの存在。
とてもとても大きな存在で、大変お世話になりました。

プロデューサーでありながら、素晴らしいアイデア、ゲームの調整力など、良い案いただけたおかげで、滞りのない進行ができました。

秋元さんの、特にグラフィック面など見た目のアイデア、最高でした。
BRAIN DOCK のアイデアが足りていない部分を補ってくれたり、監督目線でのアイデアをいただき完成に近づく様は、今考えると爽快でした。

また、秋元さんは仕事が恐ろしく速い方でした。
メールで要望を出すと、すぐ要望通りのものとメールの返信が届いてビックリしたものです。

--------
開発機の OS が Windows 95 & 98、データのやり取りが MO だったというのも時代を感じさせます。
ムービーや音のデータなんて1つ数十分〜数時間かけてサーバーからダウンロードしたものです。

さくぶん時の読み上げ音声は、非常に多くの方々にご協力いただきました。
ちなみに、さくぶんではないですが「でんわ」オブジェの猫の声は、我が家の娘猫「けめ」でした。

左がけめ、右がりん。
2匹とも「続せがれいじり変珍たませがれ」では画像で登場してます。

あと1回だけお付き合いください。

続く。



<せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その5


せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その5

JUGEMテーマ:ゲーム



せがれいじり
©秋元きつね/ブレインドック/ネメシス/エニックス 1999

1999 年 6 月 3 日生まれの PlayStation 専用ゲームソフト。

--------
ちびゲームの話(2)。
いよいよ、ぺんぺのお仕事(それだけかって?)。

--------
一番最初にお目にするであろう「インベダンペイ」。

コードネーム INBE 。そのまんまw
これだけ INBE と4文字ですな、そういえば。
某ベーダーゲームをモチーフにしたアクションゲームです。

なんでこれを思いついたのか、ほとんど覚えていません。
確かとても単純な理由で、ミニゲームといえば(当時は)ベーダーゲームだという発想だったかと思います。

格ゲー好きなぺんぺは、ジャンプ着地時の硬直時間に注目したんですね。
ジャンプ中は弾に当たっても平気で、地面にいる時、着地時の硬直時間はアウト、というゲームにしました。

コメを取る発想は、敵弾を返して敵を倒すのは限界があると。
なので、救済措置としてうまれた要素なんです。
ある意味、企画が破綻してます...

ちなみにハイスコアですが、エニックスのとても優秀なバグチェック部隊がカンストしまして...
確か百万点まであるのにそれを突破したという。
しかもカンストのプログラム作ってなくて、バグ報告を受けたという情けなさ。

あと、エニックスとベーダーゲームの会社、合併しましたよね。
このことを、スクとエニ合併より前に予知していたともいえます(偶然)。

--------
ちびゲーム紹介最後の「フンバ*ルンバ」。

コードネーム BAL 。実はバルーンの略。

ぷぅたの冒険(フンバ*ルンバの元企画)


元は、操作性はそのままに、左スクロールのアクションゲームだったんですね。
その時に流れていた曲の名が「BALLOON」(バルーン)。
それが、全然違うゲームになったのです。

理由は2つ。
まず、ママノボりんと内容が若干被ってしまったことです。
敵を避けて進むという点で、どちらも同じような内容ですよね。

それと、最大の理由である、このゲームのお披露目時に、「普通」「真面目」などと言われてしまったのです。
「でもいいんじゃない?」「真面目なとこは、らしさが出てて」などとも言われてしまい。
7割がた完成していたのに、これじゃいけない、というわけで企画から、イチからスタートしました。

...で、操作性をそのままに、別のゲームの可能性を模索しました。
幾つも幾つも考えたのですが、真面目さが消えてくれません。
どうしたものか...

そんななか、何気に本編をバグチェックしつつ、プレイしていて思ったことがあり。
「あ、このゲームは脳のリミッター解除すればいいんだ」と。

この後は早かった。
○ボタンでペンギンが頑張って上昇する様は、踏ん張っているようにしか見えなくなり、踏ん張る=う*こ。
ぶつけあっちゃえ。
画面下で消えるのもったいない=拾って喜ぶキャラ出そう。
ポンポンポーンと思いつきました。

そうそう、画面下のくだん、う*こ7〜8個(確か)拾うと潰れますよね。
当時は何個でも拾ってくれました、30個以上。
壮絶な光景でした、画面がう*こで埋め尽くされる様は。

ただ残念ながら、対戦ゲームにならなくなってしまうので(う*こ出したその場でくだんに拾われてしまうので)邪魔にならないくらいの制限をつけました。

プログラム的に一番面倒だったのは、う*この描画優先順位。
くだんが拾った時、くだんと同じ優先順位にしないと、他のくだんとすれ違う時に、う*この描画の重ね合わせが変に見えてしまうという不具合。

あ、あと、せがれいじり唯一の2人用w
プログラム的に色々気にしなければならない事があり、結構かなり面倒でしたが、今は作って良かったなと思います。

--------
とまあ、上記でおわかりのように、とても真面目に作ったミニゲームなんです。
これらミニゲームだけで何回徹夜したか覚えてないなぁ。

ちょっと長くなってしまいました。
せがれいじり、あと2ページくらい記そうと思います。

続く。

せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その4

JUGEMテーマ:ゲーム


せがれいじり

©秋元きつね/ブレインドック/ネメシス/エニックス 1999


1999 年 6 月 3 日生まれの PlayStation 専用ゲームソフト。


--------

ちびゲームの話(1)。

ちょっと量が多いので、3つ(1)、2つ(2)で記しますね。


--------

まずは「せがれっと2」。

コードネーム MON 。意味不明w

見ての通りスロットゲームですね。


これが結構目押しが難しくて。

本気で遊ぶと結構ハマります。

全部揃えばダンス(というほどでもないが)が見られます。


組み合わせでキャラクターの名前が出来る、いかにもせがれいじりっぽいゲームです。

これは、そう、さくぶんを考えた BRAIN DOCK のメンバーが作りました。


--------

次に「せがれラリーチャンピョンシップ1999」。

コードネーム RAN 。走るなら RUN では?w

名前の通りレーシングゲーム...かと思いきや、操作は上下のみ、お手軽障害物避けゲームです。

車は3ライン上、中、下で動き、障害物を避けます。


とてもミニゲームっぽい内容ですが、これはハマります。

現在、過去、未来を行き来する背景も楽しいですし、ギリギリの難易度調整がまた楽しい。

やられて車が壊れていく様がドキドキ緊張を誘います。


ぺんぺの周りで、結構ウケの良いゲームでした。

これも、さくぶんを考えた BRAIN DOCK メンバーが作りました。


--------

そして「ママノボりん」。

よく見るとカタカナと平仮名がごちゃ混ぜのネーミング。

コードネーム NHK 。ん?何の略語だっけ?

ママの長ーい首をひたすら上って行くゲームです。

操作は左右で移動、○ボタンで加速(離すと減速)です。


よく出来ていて、ミニゲームとしてはもったいないくらい。

迷路を避けて進むところや、トリッキーなアルゴリズムの敵、アイテム(お金)取りなど、弾撃たないシューティングゲームのよう。

もっと絵やら敵パターンやら追加すれば、1980 年代のアーケードゲームに並ぶくらいのものにできそうだと思います。


これは確固たる人気のあるゲームでした。

このゲームは、さくぶんの一部アイデア、ママクエの主要部分の作成などを主に担当した BRAIN DOCK メンバーが作りました。


--------

せがれラリーとママノボりんは、よく好きって話聞きます。

内容が昔ながらではありつつ、ゲームシステムやアイデアが優秀なんですよね。

仕事とはいえ、本気でプレイしたミニゲーム達でした。


さて、残り2つはいよいよ、ぺんぺの出番です(^^)


続く。


せがれいじり 生誕20周年 おめでとう! その3

JUGEMテーマ:ゲーム



せがれいじり
©秋元きつね/ブレインドック/ネメシス/エニックス 1999

1999 年 6 月 3 日生まれの PlayStation 専用ゲームソフト。

--------
お楽しみオブジェクトは、さくぶんと違い、○ボタンで触れた(オカカワリした)瞬間にリアクションが始まるオキモノ。
これも物凄いアイデアの量で、BRAIN DOCK 頑張ったなと思います。
もちろん、秋元さんの具現化する能力が高いことと相まって、良いものになりました。

ただ一つ、今思うともう少し、さくぶんオブジェとお楽しみオブジェの区別はつけたかったなと思います。
オカカワリしてさくぶんと思いきや、リアクションが始まってしまい、見逃すことが何度かありましたので。

--------
さくぶん回数とママクエについて。

さくぶん回数が初期3回となったのと、ママクエの導入は、実は随分後のことでした。
ゲーム的な要素を入れなさい、というお達しのもと導入されました。

もともと BRAIN DOCK はゲーム作りの好きな集団(当たり前か)なので、そんなに苦労せずシステムを考えたり組み込んだと記憶しています。

ママクエとは、キリンのママがお題を出してそれに答える動作をする、というもの。
ある時は文字拾いをし、ある時はなぞなぞの答えのオブジェにオカカワリなど、それなりの質と量を作れたと思います。

そもそも、リソースの追加なしに、あるものの中で作ったものという点が、BRAIN DOCK の腕の見せどころでもありました。

それと、ネメシスさんのスクリプトエディタがえらい優秀な出来だったと思いました。
お願いすると何でも搭載してくれ、具現化できないことなどないと言わんばかりでした。

--------
よく聞かれるのですが、楽しいバカなゲームだから、それなりの雰囲気で作ったの?という問い。

そんな事ありませんでした、皆、必死そのもの。
まあたまには、ちょっと気を抜いていた部分もありましたが、基本的にアツい会議や飲み会、MLなど、とにかく真面目に面白いものをという想いで作りました。

MLといえば、プロジェクトを立ち上げ完成まで、およそ1万通のメールのやりとりがありました。
残念ながら、諸事情により、手元には半数くらいしか保持していないのですが、いくつか見てみるととても面白いものだと思いました。
MLだけで web 小説とか書けそうなくらい面白い。

BRAIN DOCK のメールの特徴的な点は、各担当者が質疑応答しているのに対し、誰宛かわからない内容や、BD として判断しなければならないものは、ぺんぺが返答してました。
なるほど、ただ遊んでいたわけではないようです(笑)。

ちょっとメール見てみて、なにか面白そうなネタ拾ったら記そうかと。

続く。

search this site.
calendar
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930     
<< September 2019 >>
selected entries
categories
archives
links
profile
others
mobile
qrcode
powered
無料ブログ作成サービス JUGEM

© ぺんぺねっと All rights reserved.